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Zeltlager 2009
Bericht
Einladung
FOTOS
Hinweise zum Fotoalbum
Das Zeltlager 2009 stand unter dem Thema
„Expedition in den Dschungel“.
Dazu wurden die Teilnehmer in die Zeit der britischen bzw. niederländischen
Kolonialherrschaft über Indien zurückversetzt.
Am ersten Tag (Mittwoch) des Zeltlagers trafen wir uns zum Verladen des Gepäcks am Lehrerparkplatz
der Rabanus-Maurus-Schule (Domgymnasium), von wo wir gemeinsam zum Fuldaer Bahnhof liefen und mit dem Zug
nach Gersfeld fuhren. Es folgte eine anstrengende Wanderung über die Wasserkuppe Richtung Zeltplatz.
Dort angekommen begann nach einer kurzen Erholpause auch schon der Aufbau. Neben zwei Großraumzelten
(Gemeinschafts- und Küchenzelt) wurden auch 9 Kohten und die Teamerjurte errichtet.
Am nächsten Tag wurden die 32 Teilnehmer in die Geschichte eingeführt.
So lockten die Programmteamer sie durch heimliche Informationen zu zwei verschiedenen Treffpunkten,
an denen sie von dem englischen Kolonialisten John Pancake bzw. von seinem niederländischen
Gegenspieler Johann van Kuchen erwartet wurden — schauspielerisch dargestellt durch
die kostümierten Programmteamer. Diese heuerten die jeweiligen Teilnehmer für eine Expedition
auf eine scheinbar unbewohnte Insel an der indischen Küste an, um dort eine entsprechende Kolonie
zu gründen. Das Aufwärmspiel „Gordischer Knoten“ sollte die Gruppenzugehörigkeit der verschiedenen
Mannschaften symbolisieren und stärken.
Jeder Teilnehmer erhielt als Erkennungsmerkmal die entsprechende Nationalfarben auf den Arm gemalt.
Daraufhin wurden die zwei Mannschaften mit der Aufgabe betreut, eine eigene Flagge zu kreieren
und zu schneidern. Zudem sollten sie ein Gefährt bauen, mit dem sie vom Festland zur Insel übersetzen
können sollten. Die Ergebnisse wurden später im Plenum vorgestellt.
Am Freitag konnten die Gruppen ihre Ausrüstung zusammenstellen.
Dazu erhielten sie jeweils eine begrenzte Menge an Spielgeld, mit dem sie bei Händlern (Teamer)
unterschiedliche Ware kaufen konnten. Um das Kapital zu vergrößern, mussten die Teilnehmer an zwei
Arbeitsstellen in einer festen Reihenfolge Aufgaben (Dosenwerfen bzw. Hagou) Geld verdienen,
um weiter handeln zu können. Am Schluss wurde die gekaufte Ware ausgewertet, da nur vollständige
Quartette aus den vier verschiedenen Ausrüstungswaren zählten.
Nun konnten die Mannschaften ihre Expedition auf die Insel antreten. Jedoch kurz vor der Ankunft auf dem Eiland wurden sie von Piraten überfallen, so dass in einem weiteren
Geländespiel die erkaufte Ware nun willkürlich verteilt war und die Mannschaften möglichst viel der verlorenen
Ausrüstung wiederbeschaffen mussten. Dabei wurden sie von Haien gehindert, verkörpert von einem Teil der
jeweils anderen Gruppe. Die Ware wurde von sich bewegenden Teamern vergeben und die Teilnehmer mussten nun
diese Ware in ihr Lager transportieren, gejagt von den „Haien“. Schutz boten bei der Verfolgung „Sandbänke“,
ebenfalls verkörpert von neutralen Teilen der Gruppen. Am Ende des Spiels zählten ebenfalls nur vollständige Warenquartette.
Am nächsten Tag wanderten wir zum ca. 2 km entfernten Schwimmbad nach Poppenhausen.
Dort verbrachten wir den Tag. [Kurzes, heftiges Gewitter um 13 Uhr; Anm. d. Schriftsetzers]
Am Sonntag fand der traditionelle Elternbesuchstag statt, an dem die Eltern, Verwandten und Freunde
gegen 14 Uhr eintrafen.
Vorher jedoch ging es in der Programmstory weiter: Nachdem die Ausrüstung wieder gesammelt an Land gebracht worden
war, befanden sich die zwei Gruppen nun am Inselstrand. Dort begegneten sie jedoch riesigen Krebsen, denen sie im
Spiel „Krebsfangen“ („Chinesische Mauer“) entkommen mussten. Dabei bewegte sich ein Anfangsfänger nur auf einer
Linie (seitwärts wie ein Krebs) und versuchte, die Spieler, deren Aufgabe es war, diese Linie zu überqueren,
zu fangen. Gefangene wurden zu zusätzlichen Fängern. Um 14 Uhr trafen dann erste Besucher ein, mit denen man einen gemütlichen Tag am Lager verbringen konnte.
Nach Kaffee und Kuchen wurde das traditionelle Volleyballmatch zwischen Lagerteilnehmern und Besuchern ausgetragen. Es folgte Grillen und gemeinsames Beisammensein.
Am folgenden Tag versuchten die Teilnehmer einer weiteren Gefahr zu entkommen: Riesenschildkröten! Dazu wurde das Brettspiel „Tempo, kleine Schnecke“ umfunktioniert und statt zu würfeln,
mussten die Teilnehmer die feindlichen Schildkröten auf dem Brettspiel durch bestimmte Kombinationen an farbigen
Moosgummi-Zahnstocher-Gebilden, die im Gelände um den Zeltplatz versteckt waren, einlösen.
Als auch diese Gefahr gebannt war, trafen die beiden konkurrierenden Mannschaften erstmals in der Geschichte zusammen.
Deshalb folgte das Geländestrategiespiel „Stratego“, bei dem jeder Spieler einen bestimmten Rang der
Mannschaftshierarchie mit unterschiedlichen Fähigkeiten hatte und so die gegnerische Mannschaft gefangen werden
musste. Außerdem musste dabei ein verschollener Teil der Gruppe wiedergefunden (bzw. gefangen) werden,
was beiden Mannschaften gelang.
Am Nachmittag sollten sich die Mannschaften ein Lager errichten. Dazu sollten sie eine Behausung für eine reale
Person bauen, einen Garten anlegen und das Lager in Miniatur schaffen. Die überaus kreativen Ergebnisse wurden
am Abend im Plenum besichtigt und vorgestellt. Die Behausungen waren sogar so funktionstüchtig, dass sie später
auch für die Nachtwache genutzt wurden.
In der Nacht trat eine weiter Gruppe auf, gespielt von ehemaligen KSJlern/„Showüberfällern“. Es handelte sich um
eine Gruppe portugiesischer Siedler, die einen Schatz suchten. Dazu war eine Information im Zeltplatzgelände
versteckt, auf der ein Rätsel und ein weiterer Hinweis zu einer weiteren Information stand. So ereignete sich
eine spannende Schnitzeljagd gemischt mit kniffligen Rätseln, die schließlich zu einem Schatz führten,
der am Lager geteilt wurde.
Dennoch sollte laut den Portugiesen ein noch größerer Schatz auf dieser Insel liegen, der gehoben werden wollte.
Dieser Schatz sei jedoch wesentlich besser geschützt und bewacht als der bereits gefundene.
Deshalb erhielten die Teilnehmer in den folgenden Tagen mehrere Informationen über die Gefahren, die vor dem
Schatz lauerten.
Am nächsten Tag ereignete sich ein Bruch in der bisherigen Story:
Jeweils ein Teil beider Gruppen wurde vom Lager weggeführt, da sie ein Zwiegespräch zwischen den beiden
Expeditionsleitern Pancake und van Kuchen belauschen sollten, in denen die beiden ihr eigentliches Vorhaben
preisgaben.
Statt einer Koloniegründung planten die beiden Konkurrenten ein besonderes Artefakt der Ureinwohner dieser
(wohl doch nicht bewohnten) Insel zu stehlen, um ewiges Leben bzw. Reichtum zu erlangen.
Dieses belauschte Gespräche bewegte den betroffenen Teil der Mannschaft zu einer Meuterei. Vorerst jedoch
verdeckt folgten sie ihren Expeditionsleitern im nächsten Spiel.
Beim Doppel-A-Zertreten sollten sie die Vorräte der Konkurrenz plündern, um diesen einen Nachteil bei
der Koloniegründung verschaffen. Nach diesem Spiel offenbarte sich der jeweilige Teil der beiden
Mannschaften und hetzte zur Meuterei. Den Expeditionsleitern gelang es jedoch durch gutes Reden,
einen loyalen Kreis um sich zu scharen. Durch die Meuterei spalteten sich somit die Gruppen in
insgesamt vier Gruppen (Niederlande Loyal, England Loyal, Niederlande Meuterer, England Meuterer).
Daraufhin entbrannte ein Kampf in Form eines weiteren Geländespiels. Beim 4er-Capture-the-Flag kam es
darauf an, die Fahnen der anderen Gruppen aus deren Lagern zu stehlen
und ins eigene Lager zu transportieren. Dabei wurde man von den Anhängern der anderen Gruppen gejagt,
da man durch ein Absperrbändchen sein „Leben“ markierte.
Am Nachmittag erhielt man die erste Information bezüglich des größeren Schatzes:
Da er von guten Nahkämpfern geschützt sei, mussten sich die Teilnehmer Fernkampfwaffen bauen.
Als Ergebnis errichteten das Lager sogar ein funktionstüchtiges Katapult und, um das in der nächsten
Information beschriebene Sicherheitstor zum Schatztunnel zu passieren, konstruierte man einen prachtvollen
Rammbock.
Am Abend wanderten wir zu einem Orakel, das ebenfalls eine Information preisgab, wenn alle seine Fragen
(im Bezug auf Indien oder allgemeine Geographie) beantworten konnte. Sie sagte, dass ein Ureinwohnerstamm
auch Informationen bezüglich des Schatzes habe. Diese müsse man jedoch mit Geschenken gutstimmen.
Deshalb begann der Mittwoch damit, sich Geschenke für die Ureinwohner zu überlegen und zu basteln
oder bauen. Es folgte ein Dorflauf mit fünf Stationen, der die Gruppen schließlich zu den Ureinwohnern führte.
Diese gaben, nachdem ihnen die Geschenke (z.B. Miniatur-Big-Ben, britische Flagge, Tee etc.) übergeben
und erklärt worden waren, ihre Information preis: ein tiefer Abgrund befände sich vor dem Schatz.
Demnach mussten sich die Teilnehmer eine Möglichkeit überlegen, diese Schlucht zu überqueren und
konstruierten am nächsten Tag schließlich eine 4m lange tragbare Leiterbrücke.
Am Donnerstag wanderte man wieder einmal ins Freibad nach Poppenhausen, wo man einen schönen sonnigen Tag
verbrachte.
Am Abend zogen wir mit den gebauten Waffen, dem Katapult, Rammbock und Brücke zu der gefährlichen Schatzhöhle.
Um die Wächter auszuschalten, kamen die Fernkampfwaffen und das Katapult zum Einsatz, dann stürmte man mit
dem Rammbock das Tor und überquerte mit der Brücke erfolgreich den Abgrund. Dann versperrte ein Spinnennetz
den Weg zum Schatz, durch das man klettern musste. Die Schwierigkeit dabei war, dass jedes Loch nur einmal
genutzt werden konnte. Am Schatz angelangt musste man noch einen großen Schatzmeister überwältigen, der
auf der Truhe thronte.
Auch diese Aufgabe meisterten sie, so dass man sich mit der Beute über alle Hindernisse erfolgreich zurück
ins Lager kehren konnte. Dort wurde der große Schatz (abermals Leckereien) gerecht verteilt.
Am folgenden Tag traten abermals die Ureinwohner auf und forderten einen Teil des Schatzes für sich,
da sie heimlich die Expeditionsleiter gefangen genommen hatten, während die Mannschaften den großen Schatz
gehoben hatten. Sie boten an, gegen eine Belohnung die Gefangenen frei zu lassen. Jedoch müssten die
Mannschaften einen schwierigen Parcours durchlaufen, um ihren Expeditionsleitern Trinkwasser zu bringen.
Dazu sollte ein Messeimer, der am Ziel stand, am Ende randvoll gefüllt sein mit Wasser aus einem Messbecher,
den jeder Parcoursläufer sicher dorthin transportieren sollte ohne etwas zu verschütten. Der Parcours bestand
aus einem räumlichen Spinnennetz, einem Balancieren auf einem Tau, danach musste man unter mehreren Bänken
hindurch- bzw. über mehrere Tische hinüberklettern, die abwechselnd aufgestellt waren, und schließlich an den
Ureinwohnern selber vorbeikommen, um den Becher in den Eimer zu entleeren. Pancake und van Kuchen konnten
schließlich durch die Anstrengung der Teilnehmer befreit werden.
Am Freitag versuchte jede Mannschaft einen weiteren Hinweis auf den Aufenthaltsort des Artefaktes
zu erhalten — jedoch mit unterschiedlichen Absichten: Die Loyalen wollten das Artefakt für ihren
jeweiligen Expeditionsleiter in Besitz bringen, die Meuterer wollten das Artefakt holen, um es vor den
Betrügern zu sichern. Also maßen sich die Gruppen in einem Frisb-rug-Spiel, einer Kombination aus Rugby und Frisbee.
Die Siegergruppe sollte später als erstes den Hinweis erhalten, danach erst die anderen.
Später wanderten wir zum nicht weit weg gelegenen Guckaisee, wo wir viel Spaß hatten. Auf dem Rückweg
dann am Nachmittag waren für die beiden Hauptgruppen Zettel mit den Buchstaben A, G, I, M, O in willkürlicher
Reihenfolge versteckt. Für die „Meuterer“ in rot, für die „Loyalen“ in blau. Der jeweils letzte Buchstabe war
etwas schwieriger am Zeltplatz selber versteckt. Durch den Hinweis, wie man das Portal zum Artefakt öffnen
könne („Sprich ‚Freund’ und tritt ein!“), rätselten die Teilnehmer nun um die Buchstabenreihenfolge, bis sie
das Lösungswort „Amigo“ errieten.
Am Abend gelangten alle Gruppen ziemlich zeitgleich zu dem Portal, das zum Artefakt führte. Dort wurden sie
von einem eingeborenen Höhlenwächter empfangen, der ihnen folgende Aufgabe erklärte: Vor dem Eingang befand
sich ein Fluss, den man mittels zweier Schildkröten (=Isomatten) überqueren konnte.
Da die Schildkröten jedoch alt und schwächer waren, wurde die Oberfläche, auf der man stehen konnte immer
kleiner, je weiter sie sich bewegte. Um dies zu verdeutlichen, musste die Gruppe also mit einigen Mann
auf die Isomatte und diese dreimal halbieren/falten ohne hinunterzufallen. Geschah dies, musste der
Verlorene erneut auf die Seite.
Bei dieser Aufgabe arbeiteten jeweils die Meuterergruppen und beide loyalen Mannschaften zusammen.
Schließlich gelangen alle Teilnehmer und Pancake auf die andere Seite. Dort öffnete die loyale
Engländergruppe das Portal durch das Losungswort „Amigo“ und betrat die „Höhle“. Am Ende war ein weißer
Altar mit einem magischen Stein aufgebaut. Sobald jedoch die Engländer den Stein ergriffen hatten,
erschien ein furchteinflößender Dämon, der durch die Entwendung des Artefakts befreit worden war,
und trieb die Gruppen mit seiner angsteinflößenden Art in die Flucht.
Am Lagerfeuer beratschlagte man das weiter Vorgehen gegen den Dämon, der sich nun zuerst den Ureinwohnern
widmen wolle.
Nach dem Gottesdienst in Sieblos fand am zweiten Sonntag das eigentliche Finale der Geschichte statt.
Am Mittag erschien ein Schamane, der angeblich wisse, wie man den Dämon wieder fesseln oder gar zerstören könne.
Jedoch war er durch die Befreiung des Dämons sowohl blind als auch stumm geworden
(symbolisiert durch Schlösser vor Mund und Augen) und musste nun erlöst werden.
Zuerst sollte der Mund entfesselt werden. Dazu spielten vier Teamer eine Szene vor, die je ein Mitglied
der vier Gruppen sah. Daraufhin sollten diese Mitglieder ihrer jeweiligen Gruppe NUR durch Reden
(ohne Bewegungen oder Vorspielen) erklären, sodass die Gruppe die beschriebene Szene im Plenum vorspielte.
Die beste Gruppe erhielt den Schlüssel für das Mundschloss des Schamanen.
Später sollten die Augen des Schamanen entfesselt werden. Dazu wurde einem Freiwilligen der
jeweiligen Gruppe die Augen verbunden und die restlichen Gruppenmitglieder mussten ihm in einer
bestimmten Reihenfolge durch wechselnde Kommandos geben, um ihn zu dem Schlüssel zu dirigieren.
Dies gelang auch sehr gut.
Am späten Abend erschein der Schamane wieder, sodass man ihm seine Augenfesseln lösen konnte.
Daraufhin konnte der Schamane erklären, wie man den Dämon zerstören könne, wodurch er gleichzeitig
das anschließende Nachtgeländespiel erklärte: Im Waldgelände waren neben dem großen Hauptaltar des Dämons vier weiter Nebenaltäre aufgebaut,
die jeweils ein Element besitzen sollten. Jedoch musste jede Gruppe ein bestimmtes Element von einem
Altar zu dem richtigen bringen, da die Verteilung der Elemente nicht stimmte. Dabei wurden sie vom
Dämon und dessen furchteinflößenden Geisterdienern gejagt. War das richtige Element am richtigen Altar,
wurde der Altar durch eine Fackel aktiviert. Sobald alle Altäre freigeschaltet waren, war der Hauptaltar
zugänglich, zu dem man das entwendete Artefakt zurückbringen musste, um den Dämon zu vernichten.
Dies gelang den Gruppen schließlich mit vereinten Kräften und der Dämon wurde mit großen Spektakel vernichtet.
Der Montag, vorletzter Tag des Lagers war zugleich der letzte Tag des themabezogenen Programms.
Gleich am Morgen trat ein großes Gericht zusammen. Der britische Richter Justice Smith führte Anklage im Namen
des europäischen Völkerrechts gegen die beidne Betrüger, John Pancake und Johann van Kuchen.
Diese seien bereits in mehrere Diebstähle und Verbrechen im großen Stil verwickelt. Nun sein sie endlich
beim Versuch des Stehlens dieses magischen Artefakts der Ureinwohner der Insel unter dem betrügerischen
Vorwand, eine Kolonie zu gründen, erwischt worden und nun zur Rechenschaft gezogen. Im folgenden Prozess
mussten die Teilnehmer Zeugenaussagen machen, was schließlich zur Bestrafung der beiden Betrüger führte.
Am Ende war wieder Gerechtigkeit hergestellt. Als Belohnung durften die Teilnehmer auch einen Namen für
ihre jeweilige (eigentlich nur als Vorwand) gegründete Kolonie wählen und friedlich zusammen leben.
Der restliche Tag diente zur Vorbereitung des Bunten Abends, bei dem jedes Zelt einen eigenen Programmpunkt
für das gesamte Lager gestaltete. Auch der angebotene Autorenwettbewerb trug Früchte, da am abendlichen
Lagerfeuer sehr lustige und unterhaltsame Geschichten präsentiert werden konnten.
Auch die Ergebnisse des Bunten Abends waren grandios. So wurden beispielsweise neben Preisverleihungen
und Ehrungen Piñata-Schlagen, Kegeln, ein lustiges ABC-Singen, eine Herzbaltt-Show und DLSDS
(„Das Lager Sucht Den Superstar“) angeboten. Der Abend war insgesamt sehr gelungen.
Am Dienstag wurden die restlichen Zelte, die Dusche etc. abgebaut und das Material gesäubert
und verpackt, was sehr anstrengend war, vor allem wegen der heißen Wetterlage.
Gegen 15 Uhr trafen die ersten Eltern ein, um abzurechnen und ihre Kinder abzuholen.
Das gesamte Zeltlager war sehr harmonisch, auch das Wetter spielte gut mit, so dass das geplante Programm
nicht wegen der Witterung umgestellt oder durch Regenprogramm ersetzt werden musste, was sehr zur Stimmung
im Lager beitrug.
Marius Höhl
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Fragen? E-Mail: zl09@ksj-fulda.de.
Den Lageplan bzw. die Anfahrtsbeschreibung findet ihr hier.
Einladung
Das Zeltlager 2009 findet vom 05. bis 18. August 2009
auf dem Jugendzeltplatz Strutt in Poppenhausen/Wasserkuppe statt.
Hallo KSJIer,
die 30°C Marke ist geknackt, die letzten Arbeiten werden geschrieben, die Abiturienten verabschieden sich, die Ferien rücken näher,
der Sommer ist da!
Es ist wieder Zeit für das KSJ Zeltlager und ihr seid eingeladen.
Dieses Jahr findet das Zeltlager vom 05.08. bis zum 18.08.2009 (Mitte 4. bis Mitte 5. Ferienwoche)
auf dem Jugendzeltplatz Strutt bei Poppenhausen statt.
Das Anmeldeformular und eine Packliste könnt ihr hier downloaden (die Links findet ihr im orangenen Bereich rechts).
Bitte schickt die Anmeldung bis zum 15. Juli an die im Formular angegebene Adresse zurück.
Bis dahin überweist bitte auch den Teilnehmerbeitrag in Höhe von 110 Euro. Die Kontodaten findet ihr im Kleingedruckten auf Seite 4 des Anmeldeformulars (links unten).
Verwendungszweck: Zeltlagerbeitrag [Name].
Bei Fragen zum Zeltlager steht euch der Lagerleiter oder das Team gerne zur Verfügung.
Bis dann,
Euer ZL-Team
(Flo, Marco, Maria, Eichi, Marius, Marius)
Weitere Infos:
Anmeldeformular (pdf)
Einladung (pdf)
Packliste
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